5000 familier i undersøgelse om teenageres brug af elektroniske spil – Københavns Universitet

Videresend til en ven Resize Print Bookmark and Share

Samfundsvidenskab > Nyheder og debat > 5000 familier i unders...

06. oktober 2015

5000 familier i undersøgelse om teenageres brug af elektroniske spil

Teenagere

En stor del af alle danske drenge og piger i 13-16 års alderen tilbringer op til fire timer om dagen ved en computer iPad eller smartphone, og meget af tiden går med elektroniske spil, men vi ved meget lidt om, hvordan det påvirker børnenes udvikling og sociale liv at så stor en del af fritiden foregår i spillenes virtuelle verden. Forsker på Københavns Universitet søger nu 5.000 danske familier til at deltage i en stor undersøgelse af, hvad de mange timers spil gør ved børnene.

Gaming tastatur

Minecraft, SimCity, Counterstike, Candy Crush og andre elektroniske spil fylder meget i danske børns hverdag. Både drenge og piger spiller på livet løs, og mens nogle undersøgelser fremhæver spillene for deres evne til at lære børnene positive færdigheder som innovation, problemløsning og samarbejde, viser andre undersøgelser, at andre børn får problemer som isolation, aggression og dårlig indlæring, når de tilbringer mange timer i spilleland.

Patrick Bender. Foto: Joachim Rode

- Vi ved, at sociale spil kan øge spillernes evner til at samarbejde, og at voldelige spil kan gøre nogle spillere mere aggressive. Men vi mangler at vide, hvorfor spillene virker så forskelligt på de unge. Det er ikke nok kun at se på, om børn for eksempel spiller voldelige spil eller ej. Der er forhold i deres off-line liv, som har stor betydning her, og som vi gerne vil vide mere om, forklarer Ph.D. ved Institut for Psykologi på Københavns Universitet, Patrick Bender, som forsker i børn og unges sociale udvikling.

Det forskerne nu vil undersøge er, hvilke faktorer, der har betydning for, om de unge oplever negative eller positive konsekvenser i forbindelse med elektroniske spil. De vil se på børnenes tidsforbrug, type af spil, den sociale kontekst omkring spil og deres motivation for at spille. Forskerne vil også undersøge, hvordan den unge opfatter sig selv på, hans eller hendes daglige liv og om forholdet til familien, skolen og vennerne.

- Det vi leder efter er de ”beskyttelses-faktorer”, som gør, at nogle børn kan spille endog meget voldelige spil, uden det har nogen negativ effekt for deres liv i øvrigt, og de risikofaktorer, som gør at spillene for andre børn kan blive en negativ spiral, hvor aggressionerne fra spillet tages med ud i virkeligheden og giver problemer, siger Patrick Bender.

5000 deltagere søges

Youth Gaming Project, som forskningsprojektet hedder, vil også kaste lys over et andet område, nemlig spørgsmålet om, hvor meget tid danske drenge og piger egentlig bruger på elektroniske spil. En undersøgelse fra et universitet i Minnesota har tidligere peget på, at amerikanske børn i snit spiller knap to timer om dagen og at knap en sjettedel af drengene i undersøgelsen kunne betegnes som ”sygeligt afhængige” af at spille, hvilket blandt andet gjorde dem irritable og uvillige til at passe deres skolearbejde og huslige pligter.

For at få mere viden om danske børn og unges spil-forbrug søger Patrick Bender nu 5000 familier, som vil svare på projektetes online-undersøgelse med spørgsmål om, hvor meget barnet spiller, hvilke spil, de spiller og om de for eksempel hjælper andre i de spil, som de deltager i, ligesom der også vil være spørgsmål om børnenes liv væk fra skærmen.

Hverken børn eller voksne kan dog se hinandens besvarelser, og både børn med et stort forbrug af elektroniske spil, og de, der spiller meget lidt eller slet ikke spiller, er vigtige for forskningen, understreger Patrick Bender.

- Vi er ikke kun ude efter dem, der spiller meget. Det er ligeså vigtigt at have de drenge og piger med, som ikke bruger meget tid på spil, for på den måde får vi nuancerne med. Om to år forventer vi at have en større forståelse af, hvordan spillene påvirker børnenes liv – både de voldelige og de sociale spil, og at vi har meget mere viden om, hvad vi som forældre og samfund skal være opmærksomme på i børnenes liv med elektroniske spil, samt hvad man kan gøre i de tilfælde, hvor elektroniske spil fører til negative konsekvenser, fortæller Patrick Bender.

Fakta om Youth Gaming Project

  • hidtil største undersøgelse af børn og unges spillevaner
  • 5000 danske familier forventes at deltage
  • forældre melder deres børn til undersøgelsen og både børn og forældre besvarer tre gange uafhængigt af hinanden spørgeskema om børnenes forbrug af spil og trivsel i øvrigt
  • undersøgelsen starter i oktober 2015
  • der udloddes biografbilletter og iPads blandt deltagerne i undersøgelsen
  • projektet er støttet af Det Frie Forskningsråd for Kultur og Kommunikation

Man kan følge projektet her

https://www.facebook.com/youthgamingproject


Patrick Bender er ikke længere ansat ved Institut for Psykologi på Københavns Universitet men på Aalborg Universitet.